ドリームサイコメトラー

4枚のカードに、パソコンや宝石など、色々な品物の絵が描かれています。相手にいま何がいちばん欲しいかを心の中で思ってもらい、それをズバリと当ててしまいます。

考案 : 下村知行(1999)

1999年「+1キャンペーン」のスペシャルマジック。原理そのものは古くからあるものですが、いままでの現象は、好きな動物やキャラクターなど、相手にとって特に意味のないものを当てるものでした。「ドリームサイコメトラー」は、相手の欲望を当てるという演出により、強い興味をそそるだけでなく、コミュニケーションの道具としてのマジックに変身したといってよいでしょう。タネの観点からはそれほどの進歩には見えなくとも、実演価値の観点からは画期的といってもよいほどの進歩をなしとげた創作です。